^ Наверх
 
 
Текущее время сайта
На сайте
Всего на сайте: 20
Гостей: 20
Роботы: Yandex,
Пользователи:
SteamID конвертер
Введите SteamID, SteamCommunityID,
    Имя профиля в SteamCommunity

Например:
  • STEAM_0:X:XXXXXXXX

  • имя профиля

  • http://steamcommunity.com/profiles/7656119XXXXXXXXXX

  • http://steamcommunity.com/id/имя профиля

Форма ввода
Архив новостей
Январь 2020 (1)
Декабрь 2019 (2)
Ноябрь 2019 (1)
Октябрь 2019 (1)
Сентябрь 2019 (1)
Сентябрь 2017 (1)

PlayStation 4 от Марка Черни

Марк начал с того, что назвал простоту разработки главным преимуществом PlayStation 4 по сравнению с ее предшественницей. Разработку для PS3 он сравнил со складыванием мозаики, потому что процессоры Cell хоть и позволяли добиться впечатляющих результатов, но ценой тому были время, труд и головная боль, связанные с изучением необычной системы. В PS4 эта проблема решена переходом на архитектуру x86, на которой работают большинство PC-процессоров.

GPU и CPU (графический и «обычный» процессор, соответственно) будут размещены на одной плате, разработанной AMD специально для Sony, и будут делить между собой 8 ГБ быстрой памяти GDDR5. Графический чип AMD Radeon тоже модифицирован Sony и не имеет аналогов на рынке (впрочем, Марк подчеркнул, что он будет достаточно удобен для разработчиков). Смелое решение «поделить» 8 ГБ памяти между процессором и графическим чипом Марк объяснил повышением эффективности, благодаря которому все чипы и память будут задействованы по максимуму, без простоев, а так же возможностью выбирать, куда и в каких пропорциях направить вычислительную мощь — на графику или что-то другое.

Все процессоры соединяет с памятью 256-битная шина с пропускной способностью 176 ГБ/с. При создании PS4 Sony рассмотрела и вариант со 128-битной шиной, однако, заметил Марк, разработчикам игр пришлось бы решать очередную головоломку, и решено было не наступать на грабли второй раз.

Большим вопросом для Марка и его команды инженеров было будущее PS4. Sony понимала, что поначалу разработчики бросят всю вычислительную силу на визуальную часть, но постепенно запросы публики и девелоперов могут поменяться. Марк считает, что архитектура PS4 к этому готова. По его словам, новый GPU сможет работать не только с графикой, но также с физикой, звуком и даже параллельно запускать десятки программ, если возникнет надобность.

Графический чип PS4 не купишь в магазинах и вряд ли в каталоге AMD найдется что-то похожее. Во-первых, Sony добавила к нему специальную шину, «говорящую» с системой в обход кэша L1 и L2 с пропускной способностью почти 20 ГБ/с. Во-вторых, в кэш L2 был добавлен специальный тэг «volatile», позволяющий GPU лучше работать в случаях, когда от него нужны и графические, и «простые» вычисления. В-третьих, число «очередей» или «источников» (sources) вычислительных команд было увеличено с двух до 64, что, опять же, повысило гибкость и потенциал системы на порядок.

Черни не уставал подчеркивать легкость, с которой разработчик сможет «подкрутить» систему в нужном направлении. Создание портов с PC на PS4, по его словам, тоже упростится на порядок и займет уже «недели, а не месяцы».

Другая особенность PS4 — это перенос большого числа функций на специализированные чипы. Так, отдельный звуковой чип позволит обрабатывать mp3-потоки и с комфортом общаться в аудио-чате, не отбирая ресурсы у остальной системы. Для сжатия и распаковки видео «на лету» также будет отведён специальный чип.

Понравится игрокам и система PlayGo, позволяющая одновременно играть и скачивать игру в фоновом режиме, не дожидаясь стопроцентной закачки. Кроме этого PlayGo будет также потихоньку копировать игру с Blu-Ray-носителя на жесткий диск, пока не скопирует целиком (поскольку жесткий диск быстрее Blu-Ray).

Разработка PS4 началась еще в 2009 году, и у Sony было много времени, чтобы поработать над ошибками и выбрать оптимальное будущее для консоли. Во время инженерных раздумий Марк (еще не будучи «главным по архитектуре») с интересом читал книги по x86. Увидев зрелость этой системы, он решил поделиться своими идеями с начальством. Как же он удивился, когда Sony не только одобрила замысел, но и наделила Марка ключевой ролью в будущем проекте. «Я уже 20 лет не был настолько занят» — сказал он журналистам Gamasutra со смесью радости и усталости. Плоды этой работы мы оценим осенью этого года, когда состоится выпуск PlayStation 4.

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.


Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.