PlayStation 4 от Марка Черни
- 0
- 5161
-
Марк начал с того, что назвал простоту разработки главным преимуществом PlayStation 4 по сравнению с ее предшественницей. Разработку для PS3 он сравнил со складыванием мозаики, потому что процессоры Cell хоть и позволяли добиться впечатляющих результатов, но ценой тому были время, труд и головная боль, связанные с изучением необычной системы. В PS4 эта проблема решена переходом на архитектуру x86, на которой работают большинство PC-процессоров.
GPU и CPU (графический и «обычный» процессор, соответственно) будут размещены на одной плате, разработанной AMD специально для Sony, и будут делить между собой 8 ГБ быстрой памяти GDDR5. Графический чип AMD Radeon тоже модифицирован Sony и не имеет аналогов на рынке (впрочем, Марк подчеркнул, что он будет достаточно удобен для разработчиков). Смелое решение «поделить» 8 ГБ памяти между процессором и графическим чипом Марк объяснил повышением эффективности, благодаря которому все чипы и память будут задействованы по максимуму, без простоев, а так же возможностью выбирать, куда и в каких пропорциях направить вычислительную мощь — на графику или что-то другое.
Все процессоры соединяет с памятью 256-битная шина с пропускной способностью 176 ГБ/с. При создании PS4 Sony рассмотрела и вариант со 128-битной шиной, однако, заметил Марк, разработчикам игр пришлось бы решать очередную головоломку, и решено было не наступать на грабли второй раз.
Большим вопросом для Марка и его команды инженеров было будущее PS4. Sony понимала, что поначалу разработчики бросят всю вычислительную силу на визуальную часть, но постепенно запросы публики и девелоперов могут поменяться. Марк считает, что архитектура PS4 к этому готова. По его словам, новый GPU сможет работать не только с графикой, но также с физикой, звуком и даже параллельно запускать десятки программ, если возникнет надобность.
Графический чип PS4 не купишь в магазинах и вряд ли в каталоге AMD найдется что-то похожее. Во-первых, Sony добавила к нему специальную шину, «говорящую» с системой в обход кэша L1 и L2 с пропускной способностью почти 20 ГБ/с. Во-вторых, в кэш L2 был добавлен специальный тэг «volatile», позволяющий GPU лучше работать в случаях, когда от него нужны и графические, и «простые» вычисления. В-третьих, число «очередей» или «источников» (sources) вычислительных команд было увеличено с двух до 64, что, опять же, повысило гибкость и потенциал системы на порядок.
Черни не уставал подчеркивать легкость, с которой разработчик сможет «подкрутить» систему в нужном направлении. Создание портов с PC на PS4, по его словам, тоже упростится на порядок и займет уже «недели, а не месяцы».
Другая особенность PS4 — это перенос большого числа функций на специализированные чипы. Так, отдельный звуковой чип позволит обрабатывать mp3-потоки и с комфортом общаться в аудио-чате, не отбирая ресурсы у остальной системы. Для сжатия и распаковки видео «на лету» также будет отведён специальный чип.
Понравится игрокам и система PlayGo, позволяющая одновременно играть и скачивать игру в фоновом режиме, не дожидаясь стопроцентной закачки. Кроме этого PlayGo будет также потихоньку копировать игру с Blu-Ray-носителя на жесткий диск, пока не скопирует целиком (поскольку жесткий диск быстрее Blu-Ray).
Разработка PS4 началась еще в 2009 году, и у Sony было много времени, чтобы поработать над ошибками и выбрать оптимальное будущее для консоли. Во время инженерных раздумий Марк (еще не будучи «главным по архитектуре») с интересом читал книги по x86. Увидев зрелость этой системы, он решил поделиться своими идеями с начальством. Как же он удивился, когда Sony не только одобрила замысел, но и наделила Марка ключевой ролью в будущем проекте. «Я уже 20 лет не был настолько занят» — сказал он журналистам Gamasutra со смесью радости и усталости. Плоды этой работы мы оценим осенью этого года, когда состоится выпуск PlayStation 4.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.