Как сюжет появился в шутерах?
- 4
- 3839
-
Начало
Первый шутер от первого лица - это Wolfenstein 3D. Он удивил игроков чудесами 3D графики и ураганным геймплеем. Компания id Software создала игру, определившую направление развитии индустрии на годы вперед. Но разработчики забыли о сюжете. История в игре отсутствовала напрочь.
Со следующей игрой компании - Doom - произошла схожая история. Эталонный игровой процесс, впечатляющая графика, толпы монстров и огромные пушки обеспечили шутеру ошеломительный успех. А сюжет id скромно поместили в текстовом файле.
Но тогда жанр только развивался. И id, как его родоначальники, имели право сосредоточиться на геймплее. А вот разработчики, принявшие эстафетную палочку, должны были развлекать игроков не только стрельбой.
Первые шаги
3D Realms пошли по стопам id Software. Они проработали геймплей, создали множество врагов. Но в качестве вишенки на торте разработчики использовали запоминающегося героя. И не прогадали. Дюк Нюкем стал идеальным персонажем шутера от первого лица. Он постоянно шутил, платил женщинам за стриптиз и тренировал бицепсы. Разве не идеальная жизнь?
Общий сюжет выглядел стандартно - пришельцы напали на город. Рассерженный Дюк решил расправиться с захватчиками. Сапогом герой выбивал дурь из монстров, попутно издавая комментарии в их адрес.
Даже шутки и стриптизерши не могут развлекать игрока вечно. Поэтому разработчики стали нанимать людей для создания сценариев. Но этом этапе возникли новые проблемы. Как рассказать историю игроку?
Новые решения
70% игроков считают лучшим шутером 20 века Half-Life. Остальные 30% играют только на консолях. Такую любовь игре принесли не только инновационная анимация, умные враги и разные пушки. Но и сценарий. В первые минуты игры история разгоняется, подобно локомотиву. И спрыгнуть с него не хочет никто.
Вторая часть игры осталась верной принципам оригинала. Новый движок позволил разработчикам создать отличную физику предметов и тел. Графика позволила показывать красивые сценки. Но история осталась в Half-Life 2 на одном из первых мест.
В первой Half-Life сценарист уделяет все внимание истории мира. Во второй части он вплетает в сюжет различных героев, возникающих на пути Гордона. Через них мы узнаем о ситуации в мире, об Альянсе и Сопротивлении. Именно диалоги персонажей являются силой, двигающей сюжет в Half-Life 2.
Но многие разработчики отодвигают историю на второй план, выставляя напоказ спецэффекты и голливудские сцены. И мы наблюдаем это от лица молчаливого героя. Считается, что так игрок отождествляет себя с персонажем. Погружается в мир игры. Ой ли? Кто хочет отождествлять себя с очередным морпехом США, убивающим тысячи людей?
Кооператив
С ростом скорости Интернета, игроки стали проводить больше времени в сети. Это позволило разработчикам создать кооперативные игры. И их популярность ставит перед сценаристами сложную задачу - сделать интересную историю с несколькими главными лицами. Один из самых удачных примеров - Left 4 Dead 2.
бщая история в игре очень проста - спастись во время апокалипсиса. Но за ширмой штампов кроется история четырех героев, личности которых раскрываются с помощью диалогов в свободное от стрельбы время.
Когда в Battlefield миссии для совместного прохождения созданы "для галочки", некоторые уже осмеливаются создавать целые игры, рассчитанные на прохождение с другом. К примеру, F.3.A.R. В игре можно пройти одиночную компанию вместе с другом. Конечно, геймплей до первой части не дотягивает. Но возможность плечом к плечу с другом бегать от Альмы дорогого стоит.
Редкие шедевры
Игры, как фильмы и книги, позволяют создавать серьезные произведения, затрагивающие разные темы. Когда большинство предпочитает затрагивать тему своего заработки, настоящие таланты творят шедевры. И в 2007 году шедевр увидел свет. Шутер, который был больше, чем игрой про убийство врагов. Это Bioshock.
Игра, разработанная Irrational Games во главе с Кеном Левином, обладала незабываемым сеттингом, атмосферой и крутыми геймплейными фишками. Но история в Bioshock была еще лучше.
По сюжету предприниматель Эндрю Райан, разочаровавшись в устоях современного мира, создал подводный город. Он упразднил религию и власть, паразитирующую на людях. Главным принципом в городе Восторг была свобода предпринимательства - каждый живет за счет своих творческих способностей. Но жители обнаружили вещество Адам. Он даровал человеку сверхспособности. И сводил с ума.
Разработчики вдохновлялись романом "Атлант расправил плечи", который пропагандировал свободу предпринимательства. Лидер сопротивления в Восторге зовется Атласом, что в переводе с английского Атлант.
Помимо тем о человеческой морали, предпринимательстве и объективизме, разработчики высмеяли главную беду всех игр – слепое следование приказам. Главный герой всю игру выполняет указания некоего доброжелателя – Атласа. Кто он – неизвестно. После каждой просьбы Атлас прибавляет фразу "будь любезен". В конце игры оказывается, что герой игры был закодирован исполнять любые указания, следующие после такой просьбы.
Игры с ростом своей популярности, как и любая другая индустрия, всегда будут притягивать жадных людей. Они будут создавать бездушные поделки, стараясь получить лишний доллар и превращая игры в развлечение для подростков. А кто-то будет делать настоящие произведения, двигая индустрию вперед.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.